Feito por uma pessoa, False Hero entende o que torna os soulslikes tão bons
Em meio a tantos jogos inspirados em Dark Souls, encontrar um soulslike independente que entende o que torna o gênero tão especial é uma grata surpresa. False Hero, estreia do desenvolvedor solo Florian, combina uma estética low-poly grotesca, combates frenéticos e exploração inteligente para contar
Em meio a tantos jogos inspirados em Dark Souls, encontrar um soulslike independente que entende o que torna o gênero tão especial é uma grata surpresa. False Hero, estreia do desenvolvedor solo Florian, combina uma estética low-poly grotesca, combates frenéticos e exploração inteligente para contar a história de um mundo que precisa aprender a lidar com a chegada da Morte. O que mais me chamou a atenção, no entanto, foi a maneira como o jogo conecta suas mecânicas à própria narrativa. Ao vestir uma máscara sem rosto, o protagonista ganha a capacidade de aprender com os inimigos e roubar suas habilidades, transformando cada confronto em uma oportunidade de experimentar novas estratégias — ainda que algumas delas sejam mais interessantes do que outras. A influência da FromSoftware é evidente, mas False Hero vai além de simplesmente reproduzir a fórmula de seus principais referentes. Com um level design bem construído, um sistema de combate que recompensa a agressividade e chefes capazes de testar a paciência até dos veteranos, o jogo entrega uma experiência envolvente, apesar de alguns tropeços no equilíbrio da dificuldade e na variedade das habilidades. Mesmo com tropeços, os conceitos trazidos pelo jogo representam a quintessência do seu gênero: aprender, a cada tentativa e cada morte, a lidar com a frustração e a internalizar o comportamento dos inimigos. A escola Miyazaki de level design Quando pensamos em um soulslike com um escopo menor, alguns títulos se contentam em apenas construir fases funcionais, porém o que False Hero faz é diferente. Apesar de linear, o posicionamento estratégico de itens que conduzem o jogador a áreas de interesse e a generosidade com os atalhos foram pontos altos do gameplay. Não me senti perdido em momento algum e ainda tive vários momentos de “Nossa, eu estou aqui?” quando miraculosamente encontrava um atalho de volta para a última “fogueira”. O jogo apresenta quatro regiões, cada uma associada a uma deusa. E aí reside um dos aspectos que mais chamam a atenção: o cuidado com a ambientação e com a contextualização de cada inimigo. Antigos estudiosos que lutam arremessando livros na Academia da Sabedoria tomada pela Ignorância; devotos que utilizam ataques de autoflagelação nas Terras da Esperança; e o pântano venenoso da Decadência — antes abundante em um líquido com propriedades curativas — são elementos que compõem a sua narrativa ambiental. A revelação gradual de uma nova área durante a transição entre as regiões mostra que a influência dos títulos da FromSoftware foi importante no desenvolvimento de False Hero. A chegada aos pântanos da Nascença e a percepção de sua desolação me fizeram sentir como na primeira vez que cheguei a Caelid em Elden Ring. Já ao subir ao topo de uma montanha em Penhascos da Esperança e enxergar todo o reino destroçado, me peguei lembrando da minha chegada a Irithyll do Vale Boreal (Dark Souls 3). Agressividade como guia A cada inimigo derrotado, há uma chance de obter seu Discernimento, recurso que precisa ser acumulado numa quantidade específica para desbloquear a “arte de combate” daquele adversário. Utilizar uma dessas habilidades gasta foco, que pode ser obtido acertando ataques com a espada. O acerto de sucessivos ataques causa a quebra da postura do alvo, incentivando uma abordagem mais agressiva. Portanto essa é a pedra angular do combate: intercalar habilidades e golpes de espada para recuperar foco e manter o ritmo de combos demolidores. Há trinta artes de combate disponíveis, mas admito que fiquei o jogo inteiro com as mesmas cinco. Não me senti impelido a usar habilidades além daquelas cujos padrões e tempos de execução já havia aprendido. Enquanto algumas têm aplicações únicas e inventivas, outras se encaixam na mesma proposta e têm pouca diferença entre si. Há, por exemplo, três habilidades de estocada, quatro de ataques pesados e quatro de sequência de golpes rápidos. Na prática, isso torna quase indiferente qual habilidade escolher dentro dessas categorias. Difícil na medida certa Uma crítica que faço a soulslikes independentes, como Thymesia e Steelrising, é a pouca exigência de seus combates, algo que False Hero dribla muito bem: o jogo consegue ser difícil sem ser injusto. O jogador é incentivado a aprender os padrões e encadear combos e aparadas contra chefes com repertórios variados de ataques. O que também reforça essa percepção da dificuldade é o sistema de progressão do jogo. Não existe uma lista de atributos que podemos maximizar a um número ideal para derreter os inimigos nem equipamentos ou armas do meta. A evolução do personagem está pautada em pergaminhos de passivas e no aprimoramento das habilidades que roubamos dos inimigos. Por outro lado, um ponto que me incomodou durante minha jogatina foi a falta de um aumento gradativo da dificuldade. Há um verdadeiro salto na metade final do jogo, quando os chefes passam a ter ataques mais complexos e, na maior parte das vezes, duas fases. As batalhas que antes eu superava em duas a quatro tentativas passaram a exigir mais de vinte. Para se ter uma ideia, um olho gigante pitoresco me deu mais trabalho que o temido Nameless King, de Dark Souls 3. Rejogabilidade e 100% E para aqueles que buscam completar 100% das conquistas, não esperem horas intermináveis de grind sem sentido coletando itens de pacto como em Dark Souls 3. Em False Hero, o 100% é verdadeiramente um atestado de maestria nas mecânicas do jogo. Além de exigir que o jogador conclua os três finais da campanha, as conquistas pedem a superação de: Desafios de combate: um boss rush em que devemos enfrentar uma sequência de chefes em cinco desafios temáticos. Randomizador de Recintos: portais sombrios surgem pelo mundo e levam a destinos aleatórios, alterando a exploração das regiões. Invasões Mortais no NG+: inimigos atrelados à Morte passam a invadir e ocupar regiões da campanha principal. Além disso, podemos enfrentar novamente cada chefe em versões mais difíceis — recurso que gostaria muito que virasse tendência no gênero. Vale ressaltar que a experiência NG+ não é apenas uma “campanha de vingança” pelos cenários em que o jogador sofreu na primeira jornada. Você mantém as habilidades, os pergaminhos e os upgrades, mas isso nem de longe é suficiente para trivializar os encontros com chefes. Vale a pena? False Hero está disponível exclusivamente para PC, pela Steam, por R$ 65. Pelo preço, o jogo oferece uma quantidade generosa de conteúdo e motivos de sobra para continuar jogando depois de terminar a campanha. Levei cerca de 16 horas para chegar ao final, mas esse tempo pode aumentar consideravelmente para quem quiser explorar tudo o que o mundo oferece e buscar 100% das conquistas. Apesar de críticas pontuais, False Hero compensa nas características que tornam o gênero especial: um combate agressivo e satisfatório, um level design que aproveita muito bem seu escopo e diversos desafios extras. Para quem gosta de soulslikes e procura uma experiência independente competente, ele merece a atenção e o investimento. Nota: 85 Pontos positivos (Prós): Level design inteligente. Combate agressivo e satisfatório. Chefes desafiadores. Bom conteúdo pós-jogo, com incentivo a rejogabilidade. Pontos negativos (Contras): Artes de combate redundantes. Salto brusco de dificuldade na metade final. Uma chave de False Hero para PC foi cedida para a realização da review.